Les narrateurs le détestent ! Grâce à cette méthode de design de jeu révolutionnaire, il…

… va vous présenter comment véhiculer un message, dans un jeu vidéo, via la simple utilisation des mécaniques !

Si vous avez cliqué, c’est que mon titre a marché ! On s’intéresse ici à une théorie commune dans le game design : la rhétorique procédurale. Le nom a l’air très compliqué, mais vous allez voir qu’on va décortiquer tout ça, et vous regarderez les jeux d’une autre manière !

D’abord, parlons du « game design », autrement dit le design de jeu. Ce terme possède plein de définitions. Mais on peut simplement considérer le game design comme la création du cadre narratif et mécanique du jeu : quelles seront les mécaniques données au joueur, et dans quel contexte narratif ? Le travail d’un game designer est donc à la fois de réfléchir à toutes les mécaniques qu’il voudra mettre dans son jeu et de les lier à l’histoire racontée ainsi qu’au cadre du récit. Et encore, je simplifie : on pourrait aussi parler des notions de publics cibles, qui entrent en compte dans le choix de certaines mécaniques ou histoires. Par exemple, Candy Crush est pensé pour des joueur·euse·s occasionnel·le·s, qui n’ont pas le temps de faire des parties longues et qui n’ont pas forcément une culture du jeu … La réalisation d’un jeu, comme d’un livre, ou d’un film, est un processus qui peut rapidement devenir complexe ! Mais ne nous épanchons pas sur le game design qui pourrait être l’objet de multiples articles …

La rhétorique procédurale est donc une manière d’approcher la partie mécanique d’un jeu vidéo. C’est une théorie des sciences du jeu formulée par Ian Bogost (ce type dont le Twitter consiste essentiellement en des photos de bouffe) dans son ouvrage Persuasive Games.

Autant vous dire que pour faire de la veille sur le jeu vidéo, c’est pas le meilleur compte à suivre !

D’une manière très synthétisée, la rhétorique procédurale postule que tout jeu présente un système, par ses mécaniques, et qu’un message s’exprime via l’utilisation de ses mécaniques. Commentquekoi ? Ça paraît assez complexe.

L’exemple souvent utilisé de Ian Bogost est le jeu Animal Crossing (celui que vous avez dû faire sur Switch pendant tout le confinement !). Selon lui, le jeu permet de montrer les mécanismes du capitalisme par l’endettement : Tom Nook vous proposera toujours un prêt de plus en plus exorbitant, en vous vendant des salles de plus en plus grandes dans votre manoir, afin d’y ranger tout ce que vous trouverez.

Bogost dit que : « […] on peut apprendre à lire les jeux comme des expressions délibérées de perspectives particulières. En d’autres mots, les jeux vidéo font des affirmations sur le monde, que les joueurs peuvent comprendre, évaluer et discuter. Les développeurs de jeu peuvent apprendre à créer des jeux qui font ces affirmations sur le monde. Les joueurs peuvent apprendre à lire et critiquer ces modèles, discutant des implications de ce genre d’affirmations » (tiré de Persuasive Games par Bogost, p. 119-120, Traduction de Simon Dor). Donc, concrètement, la rhétorique procédurale serait une manière de glisser un message, une affirmation sur le monde, par les mécaniques du jeu, et non par l’histoire racontée.

Un autre jeu phare pour exprimer cette théorie est le fameux September 12th de Gonzalo Frasca. Dans ce jeu, le joueur doit envoyer un missile sur une ville arabe, en représailles des attentats du 11 Septembre. Les tirs de missiles sont très imprécis, chaque missile tue des terroristes, mais également des civils. Une partie de la population vient se recueillir et pleurer les défunts, puis une majorité des endeuillés deviennent des terroristes, ce qui exprime parfaitement un message clair et fort à propos de la guerre : le bombardement aveugle n’engendrera que de la haine et des problèmes pour les américains, aux détriments de la vie d’innocents. Bien entendu, le jeu possède aussi quelques biais qui seraient discutables, mais il vise avant tout à critiquer la réponse américaine aux attentats. 

Le jeu September 12th, disponible gratuitement en ligne, illustre très bien le principe de la rhétorique procédurale !

Le joueur ne peut pas gagner et plus il tire, plus il y aura des terroristes à l’écran. Mais s’il ne tire pas, il ne pourra pas abattre ces cibles. Le jeu ne possède pas de fin et n’a pas de compteur de scores. Le fait que le jeu soit impossible à gagner porte alors un message fort : la guerre n’est pas un jeu, et on ne peut pas gagner la lutte contre le terrorisme de cette façon. Par ce biais, Gonzalo Frasca utilise la rhétorique procédurale pour exprimer un message fort, de manière mécanique, dans son jeu. Bien entendu, la rhétorique procédurale est une manière de penser le jeu qui possède ses propres problématiques, et qui peut produire des analyses qui ne sont pas forcément pertinentes sur certains jeux. Un autre auteur, Sicart, explicite que finalement, la théorie de Bogost est déterministe : l’action du joueur, malgré les mécanismes du jeu, a un impact sur l’expressivité du jeu et la manière dont il transmet un message. Mais après, on rentre dans du théorique un peu plus pointu,… Si vous êtes curieux, je vous mets le lien vers cet article scientifique qui résume bien l’expressivité du jeu.

Pourquoi vous parler de tout ça ? Car j’aimerais penser la rhétorique procédurale dans mon jeu de cartes.

Autrement dit, si je reprends mes trois éléments phares de mon projet, à savoir :

1-      Il y a une hégémonie masculine avec des valeurs qu’il faut déconstruire.

2-      Rien n’est dicté en soi, vous pouvez devenir qui vous voulez et aimer ce que vous voulez.

3-      Si vous ne suivez pas la norme, il est possible que vous vous sentiez rejetés.

J’aimerais transcrire ces idées en mécanisme de jeu et exprimer par des règles, des structures, ces messages. Comment faire ? Hé bien, bonne question. Il s’agit de l’objet de mon travail ici.

J’essaierais de vous présenter des idées de jeu dans un prochain article ! En attendant, voici comme toujours mes sources pour l’écriture de ce billet, ainsi qu’une suite d’articles pour aller plus loin sur le thème.

Sources et ressources :

L’article de Simon Dor sur la rhétorique procédurale (dont j’emprunte sa traduction du travail de Bogost)

Un autre article sur différentes formes de rhétoriques procédurales, avec de nombreux exemples pour les plus curieux !

Un article de September 12th publié dans Le Monde

Lucanarchiste, le stagiaire de l’été !

 

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